«Чимборасо» - Чимборасо! или Размышление о том, как интеллектуальную игру сделать дидактической… Bryksina Olga's blog / 18.04.2013 Итак, эта публикация - размышление о том, как интеллектуальную игру сделать дидактической, при этом (хотелось бы думать!) не менее привлекательной для учащихся и более значимой в плане педагогической рефлексии для учителей…Итак, в Чимборасо играют многие… И именно на этот опыт мы и опирались, моделируя игру со студентами факультета математики, физики и информатики Поволжской государственной социально-гуманитарной академии (г. Самара) в рамках проекта «Образование вне стен классной комнаты: курс для будущих педагогов» (5 этап. Чимборасо!) Мы старались понять, что привлекает учащихся в этой игре? Свобода выбора образовательной траектории (но она априори присуща гипертексту)… Азарт (потому что ИГРАЕМ?)… Новизна (правда, никто не мешал и раньше «гулять» по википедии)… Идея игры (родом из детства!)... Интригующее название (причем, несущее само по себе интересную информацию!)… Личное обаяние и эмоциональная форма подачи информации Ривзом… Или все сразу? А это все и есть Чимборасо…Какие же образовательные результаты традиционно планирует учитель, предлагая учащимся поиграть в Чимборасо? Прежде всего, наверное, развитие мотивации к получению нового знания. Мы хотим показать очевидный и при этом достаточно эффективный способ самообразования, а это очень важно! Поколение сорокалетних (и старше) пугает, что наши подростки имеют крайне ограниченный кругозор, находясь «в двух-трех кликах» от уникального кладезя информации! По этому поводу можно только недоумевать… И мы хотим, чтобы играя, учащиеся увидели ОГРАНИЧЕННОСТЬ области собственного знания, овладели способом расширения ее границ и… И, конечно, устремились к познанию нового, научились получать от этого удовлетворение и ЭТО стало ПОТРЕБНОСТЬЮ. Чимборасо – один из способов достижения этой цели (скажем, своеобразный «пропедевтический» этап, если уместно применить этот термин не к знаниям в определенной предметной области, а к виду деятельности).Но где и когда играть? Будем ли играть на уроке? И как быть тогда с содержанием учебной программы? Можно, конечно, пожертвовать уроком, но… А если посмотреть на эту проблему под иным углом зрения? Надеемся, что не посягаем на «святое» (!)… Итак, ключевых идей в нашей игре было две. Первая идея была связана с коррективами правил игры – играя, мы должны ВСЕГДА находиться в поле исследуемой проблемы (для нас это был парк, как информационно-образовательная среда). Именно это условие несколько искажало СУТЬ игры (имеем ли мы на это право?), но, поверьте, не сделало ее менее увлекательной. Можно сказать, что веб-серфинг превратился, в определенном смысле, в веб-навигацию, деятельность стала целенаправленной.Вторая идея связана с оцениванием деятельности учащихся в процессе игры. А разве есть критерии для оценивания спонтанности, порыва, творчества? Но если принять во внимание первое ограничение, то появляется ряд требований и процесс становится более прозрачным… Нам кажется естественным использование критериального подхода. Эта идея была озвучена в ходе мастер-класса «Критериальный подход к оценке on-line продуктов в условиях ФГОС» на IV международной конференции «Информационные технологии для Новой школы». Был продемонстрирован подход к оценке результатов на примере игры Чимборасо в соответствии с описанной идеологией и требованиями ФГОС основного общего образования. Давайте поразмышляем, глядя на эту таблицу…В основе методики разработки оценочного листа была заложена следующая идея. Педагог, готовясь к игре (в общем случае, к уроку) и анализируя требования ФГОС, соотносит их с видами планируемой деятельности учащихся. И в оценочный лист уже вносит планируемые результаты этой деятельности… Этому посвящен пост.Но если конкретно о Чимборасо, то сначала казалось, что должны доминировать познавательные универсальные учебные действия. Поэтому прогнозирование и описание деятельности началось именно с них (помним, что в правилах появилось ограничение: мы находимся в поле предложенной темы): выбор понятий, соответствующих теме (проблеме); аргументация выбора понятия; уточнение новизны понятий; установление связей между понятиями; выражение личного отношения к найденной информации; обоснование выбора "конечного" понятия (когда же остановиться?); выделение ключевой идеи энциклопедической статьи; структурированное представление найденного материала; наличие оценочного суждения по результатам чтения… И мы сделали вывод, что ВАЖНО не только делать скриншоты и комментировать переходы, важно научить СМЫСЛОВОМУ чтению и РАБОТЕ С ПОНЯТИЯМИ (в формулировке ФГОС). В процессе анализа видов деятельности стало совершенно очевидным, что формирование и регулятивных УУД имеет место быть… Какие мы выделили? Это: умение прогнозировать цель игры (например, в процессе перехода к новому понятию фиксируется цель (мотив, интерес) к дальнейшей познавательной деятельности: что я хочу узнать?); соотносится поставленная цель с полученными результатами (например, в комментариях); осуществляется самоконтроль (все ли термины находятся в поле проблемы?) и др. И с учетом этого уже разрабатывался оценочный лист, который содержал (содержит) два раздела: как мы играли (преимущественно регулятивные УУД) и представляем результаты (преимущественно познавательные УУД). И, конечно, очевидно, что при выбранной системе индикаторов напрашивается Google-форма для осуществления оценочной деятельности...Очевидно, что этот набор показателей должен стать ориентиром на этапе подготовки к игре (при наложенных ограничениях к правилам игре уже надо учить!), а на этапе подведения итогов – инструментом оценивания…Вот ТАКУЮ игру мы моделировали, а вот результаты самооценки все-таки показали, что эмоции «взяли верх». Но играли-то впервые… Будем учиться! Чимборасо игра оценивание