Перехитрить Акинатора natyanikova / 25.03.2015 Недавно я познакомилась с интересной детской игрушкой - Джинном Акинатором, который читает ваши мысли и безошибочно угадывает животных. Акинатор задаёт вопросы, на которые можно ответить "да", "нет", "не знаю" и "наверно, нет", в результате чего он составляет представление о загаданном животном и даёт правильный ответ. Причём, разгадать он может не только белку или кита, но даже пиявку, трицератопса и гидру. После каждого раунда забавной игры с Акинатором, в котором он непременно выигрывает, невольно начинаешь задумываться: что же за программа управляет Джинном? Понятно, что в ходе процесса угадывания Акинатор перебирает множество вариантов, сужая круг поиска при получении каждого нового ответа на выдвинутый вопрос. Интересно, что количество вопросов в каждом раунде ограничено. Можно запутать игрушку, дав один-два раза неверный ответ, но это случается достаточно редко. Огромный массив данных и стройные циклические алгоритмы делают игрушку настоящим "угадывателем мыслей". Иногда, если задаваемые вопросы подобрались удачным образом, акинатору требуется всего три-четыре хода, чтобы дать правильный ответ о загаданном животном.Мы с сыном обнаружили, что Акинатор существует и в виде интернет-игры, где может быть угадано не только животное, но и вообще любой персонаж. И тут началась серия игр... Практика показала, что Джинн знает героев сказок и мультфильмов, писателей и учёных. Он угадал угадал Саню Григорьева, золотую рыбку, избушку на курьих ножках, колобка, персонажа из MineCraft, Дмитрия Ивановича Менделеева, Майкла Фарадея, двоюродного брата моего сына, нашу кошку и меня саму... Список может быть бесконечным. Дело в том, что интернет-игра Акинатор является самообучаемой: она регулярно пополняет базу новыми персонажами, сопоставляет ответы пользователей и имеет логический паспорт каждого объекта.После каждой игры полезно проанализировать, каким образом Джинн добрался до верного ответа. Например, чтобы угадать Майкла Фарадея, ему потребовалось 25 вопросов. Первые вопросы обычно более общие и направлены на определение реальности/"вымышленности" персонажа, принадлежности его какой-либо стране, определению временных границ его существования. Далее круг поиска сужается, вопросы становятся более конкретными и точными, а иногда и совсем прозрачно намекают на конкретных персонажей: отыскивается область, в которой он работал - идёт перебор (музыка, искусство, физика). Не смотря на то, что на некоторые вопросы я ответила не так, как ожидалось, Акинатор угадал мои мысли. Такой детективной логике можно позавидовать.По информации Википедии, Акинатор изобретён в 2007 году двумя французскими программистами. Сегодня она переведена на 13 языков, существуют её мобильные версии, и популярность игры среди детей школьного и даже дошкольного возраста велика. Официальный сайт игры доступен по ссылке http://ru.akinator.com/ В одной из статей об Акинаторе называются принципы работы его алгоритма: программа должна обучаться, прощать ошибки, уметь подбирать вопросы. Получается, что это интеллектуальная компьютерная программа, отдалённая модель искусственного интеллекта.Моя коллега Ирина Скоморохова предложила идею использовать Акинатора в качестве мотивационного элемента в начале урока. Я тоже думаю, что это будет интересно для учащихся. Дети, конечно, выискивают для Акинатора задачки не из лёгких, поэтому придётся потрудиться, загадывая малоизвестный персонаж по теме урока, чтобы озадачить Акинатора. Можно даже устроить соревнование: кто придумает персонажа по определённой теме, с условием, чтобы Акинатор задал как можно больше вопросов, отгадывая его.Но лучший способ составить представление о том, как устроена игра - это попробовать себя в роли Акинатора. На память мне пришла созданная когда-то в Скретч игра-угадалка, в которой Кот загадывает число от 0 до 100 и предлагает разгадать его, использовав как можно меньшее число попыток. Вам придётся обдумывать каждый свой шаг, чтобы сократить количество задаваемых вопросов. Пробуйте сами, пробуйте с детьми! Сложное начинается с простого. алгоритмы геймификация