“Чимборасо” - средство размышления над темой проекта Olesya_A's blog / 20.10.2013 Каждый педагог, применяя новую технологию, интерпретирует ее по-своему.Я много слышала о "Чимборасо", была заинтригована названием, но не знала, что происходит в этой игре…Когда познакомилась с ее содержанием, то, конечно, сразу стала обдумывать возможности ее применения со студентами во время работы над проектами по программе "Intel. Обучение для будущего". Думала и о пользе, которую она может принести учителям.Первая идея, которая пришла мне в голову, и которой я хочу поделиться, - это возможность применения "Чимборасо" в качестве средства для поиска темы проектной деятельности.Преподаватели, начинающие работу со студентами над проектами школьников, сталкиваются с таким фактом, что студент сам не знает, что его интересует в предметном поле будущей профессии. Вернее, знает, но не видит в этом предметном поле содержание проектной деятельности. Привык мыслить стандартными категориями урочной деятельности. "Как было у меня, когда я учился в школе..." И даже если участвовал в проектной деятельности, то может вспомнить только те темы проектов, которые реализовывал сам, и вспоминает с трудом...У студентов-первокурсников, вчерашних школьников, свои трудности в выборе темы проекта. Они на переходе. Они пока еще воспринимают проект как задание для выполнения, а не как работу от имени учителя по созданию и разработке идеи проекта для учащихся.Может ли такая ситуация с поиском тем для разработки и реализации проектной деятельности сложиться у учителей? Думаю, что может. Представляю себя учителем со стажем работы. Содержание программы знаю отлично, в методике преподавания своего предмета - ас. Но для того, чтобы выбрать тему проекта, иногда нужно абстрагироваться от знаний и опыта, и вновь взглянуть на поле своей деятельности "с нуля". Выбрать раздел или тему, которая давно интересовала, но не было времени ею заняться, обновить свои представления о предметном поле, помочь учащимся справиться с трудной темой по предмету. Для этого и подходит игра "Чимборасо".Так вот, идея такая…На одном из первых занятий, уже после знакомства с технологией проектной деятельности, умениями человека XXI века, перед студентами встает вопрос: о чем можно делать проект со школьниками. Такой же вопрос стоит и перед учителем. Особенно острая ситуация сейчас в начальной школе и в основной, в тех классах, где уже реализуются ФГОС, и проектная деятельность - одна из основных, что помогает достичь всех необходимых образовательных результатов школьника.И вот тут-то очень своевременно организовать "Чимборасо". Можно в группе студентов на занятии и в ходе самостоятельной работы и в группе учителей на методическом объединении, мастер-классе или просто дома, а можно поиграть самому в свободные 5 минут. Я пробовала. Интересно! Увлекательно!Вариант проведения "Чимборасо" для нашего случая мы заимствовали у О.Ф.Брыксиной из ее материала на Галактике.Началом игры стало поле того учебного предмета, которому педагоги будут учить школьников. Для будущих или настоящих учителей биологии начальными словами в игре могут стать: биология, анатомия, ботаника и др. Для учителей музыки: музыка, произведение, музыкальный инструмент и т.п. Для учителей МХК: культура, искусство, религия и проч.Главное условие игры в таком случае: чтобы участники придерживались данного ключевого слова, не уходили из предметного поля, в котором будут работать в будущей профессии.Нами замечено, что при таком подходе гораздо интереснее и легче для студентов и учителей сформулировать и само название проекта, потому что по ходу игры они сталкиваются и с разными словами, пословицами, поговорками, афоризмами в тему…Приведем несколько примеров использования "Чимборасо" студентами для выбора темы проектной деятельности школьников.Пример 1. Студент 1 курса Естественно-географического факультета ПГСГА. Начало цепочки: биология. Биология ⇒ этология ⇒ решение задач животными ⇒ инсайт ⇒ зоопсихологияПроведем анализ хода работы студента. В цепочке студента оказалось 5 слов этого предметного поля: от биологии до зоопсихологии. Но в качестве темы проекта он выбрал третье по счету: решение задач животными. Проект посвящен сравнению, как решают задачи человек и животные. Проект для учащихся 8 класса. Учебный предмет: Биология. Раздел "Человек". Тема "Психическая деятельность". Название проекта: Кто первым достанет банан? Основополагающий вопрос проекта: "Кто умнее: человек или животное?"Пример 2. Студент 3 курса Факультета художественного образования ПГСГА в качестве начального слова использовал: искусство. Чимборасо: Искусство ⇒ медиаискусство ⇒ виджеинг ⇒ видеомиксНазвание: "Видеоряд, видеоарт, видеомикс… что в будущем?"(Здесь в названии темы проекта студентом используется ряд слов, показывающий развитие видеотехнологий)Основополагающий вопрос: Какими будут видеопродукты в ХХII веке?Анализ примера. Цепочка слов получилась из 4 слов. Выбрано для темы последнее слово: видеомикс. Получилась интересная, современная и актуальная для старшеклассников тема проектной деятельности, которая может быть реализована в их внеклассной деятельности. Проект посвящен современному виду искусства с использованием компьютерных и интернет-технологий.По ходу "Чимборасо" участники: студенты или педагоги, могут оформлять свои маршруты как угодно. Это могут быть и скриншоты отдельных страниц Википедии, и google-презентация, и отдельные страницы сайта и др.Далее в игре наступает этап рефлексии. Она проводится дважды. Обсуждаем сам ход работы и выбора слов в игре. Для этого нужно привлечь внимание игрока к уже закончившемуся процессу. Здесь мы воспользовались еще одним предложением Ольги Федоровны Брыксиной и провели сопровождающую рефлексию, как в игре "Студенты ПГСГА на вершине Чимборасо!". Студенты обдумывали свои выборы слов, переходы от слова к слову, отвечали на вопросы.Ну, а по окончании этой рефлексии, заглянули в работы своих друзей. И увидели там другие уже готовые цепочки, а, значит, выходы на другие, не менее интересные темы проектов для учащихся. После такой апробации "Чимборасо" настала пора и нам провести свою рефлексию. Что получилось, как получилось и зачем все это нужно?В результате проведения игры достигнуты следующие образовательные результаты у студентов:Результат 1. Выбрана тема проекта для учащихся. Результат 2. Организована культурно-просветительская деятельность участников игры. И показан пример, как можно ее организовать с учащимися.Результат 3. "Пошел процесс" формирования ИКТ-компетентностей педагога.Результат 4. Будущие педагоги познакомились с новым методическим приемом организации активного обучения учащихся, построения индивидуального образовательного маршрута ученика, взаимодействия в группе.Результат 5. Продемонстрирована модель работы учителя над образовательными результатами школьников по ФГОС (в такой игре у учеников формируются предметные, личностные и метапредметные результаты).Если внимательно посмотреть на перечень образовательных результатов участников игры "Чимборасо", то мы увидим в нем список профессиональных видов деятельности (педагогическая и культурно-просветительская) и общекультурных и общепрофессиональных компетентностей студента - будущего педагога в соответствии с ФГОС ВПО по направлению "Педагогическое образование". Или можем увидеть перечень требований к профессиональным компетентностям, какими они описываются в проекте "Профессионального стандарта педагога".Итак, одной игрой мы убиваем множество зайцев. Чимборасо!!! ФГОС Чимборасо студенты тема проекта