Удивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 24. На все четыре стороны biarmicus's blog / 10.03.2011 Когда учебные ноутбуки попадают в школу, возникает вопрос о том, как они должны в ней использоваться. В понимании этого использования сложилось несколько основных паттернов, о которых сегодня пойдет речь. Формирование этих паттернов – или способов понимания и использования – началось почти пятьдесят лет назад, за это время они существенно видоизменились; появились гибридные формы, соединяющие в себе черты двух и более паттернов, однако, основные черты продолжают просматриваться достаточно очевидно. Первый можно обозначить как «Паттерн - Программируем». Паттерн сложился в 80-х годах. В основе паттерна – «компьютер, как объект изучения». Сердцевину его составляет «материальная часть» компьютера, а также алгоритмы и языки программирования. Паттерн основан на убеждении основоположника отечественной информатики – академика Ершова о том, что «программирование – это вторая грамотность», и что научиться программировать может каждый. Существенным моментом для формирования и поддержки паттерна оказалось создание учебного предмета «Информатика» со своим собственным содержанием образования и профессиональной компетенцией учителей информатики, в результате чего работа на компьютере оформляется в самостоятельное и самодостаточное занятие. Эпицентром этого паттерна является компьютерный класс – место, где скапливаются компьютеры с характерной расстановкой учебных парт, на которые ставятся компьютеры, по периметру – чтобы учитель мог ходить по классу и из-за спины ученика смотреть на то, что он делает. При доминировании этого паттерна ноутбук, появляющийся в школе, отправляется в кабинет информатики – поскольку именно там находятся люди, которые знают, что с ним делать. Второй – «Паттерн - Учимся». Это старейший из существующих паттернов использования компьютера в образовании. Он состоит в понимании компьютера как средства, которому можно доверить наименее креативную часть работы учителя – повторение пройденного материала и отработку навыков. Основная задача этого паттерна состоит в разработке программного обеспечения, Веб сервисов, технических устройств, благодаря которым школьник будет эффективнее осваивать учебный материал. В центре этого паттерна – учебная компьютерная программа. Люди, находящиеся внутри этого паттерна, склонны к мнению, что главная задача компьютеризации – найти правильные программы и сервисы. Ноутбук, попавший в класс и никогда не покидающий учебной парты – это решение вполне в духе этого паттерна. Лишь бы на нем были установлены правильные программы. А если еще и учитель владеет правильной методикой использования техники – то результаты не заставят себя долго ждать. Этот паттерн находится в полном согласии с классно-урочной системой. Очень характерная для этого паттерна картинка – компьютеры, расставленные прямо на учебные парты. Учителю даже нет необходимости наблюдать из за спин учеников за тем, что они делают – работу школьника контролирует учебная программа.Третий – «Паттерн - Мыслим». В основе этого паттерна – идея развития мышления ребенка через экспериментирование с особыми объектами, с помощью которых ребенок может научиться мышлению. Первый из таких специально сконструированных объектов – робот-черепашка Ирвин, созданный Сеймуром Пейпертом. Семейство этих объектов к настоящему времени существенно разрослось: программируемые кирпичики Лего, конвейеры Сименс, конструкторы Ардуино, черепашки Лого, кот из Скретча и многое другое. Компьютер в этом паттерне играет роль универсального посредника, который может как соединять ребенка с этими объектами, так и содержать эти объекты «внутри себя». Притягательная сила «объектов, с помощью которых можно мыслить» так велика, что (во всяком случае, так считалось первоначально), роль учителя в «Паттерне – Мыслим» состоит в том, чтобы грамотно создать среду, насыщенную такими объектами, а затем просто не мешать ребенку заниматься саморазвитием. Не удивительно, что в поисках этих объектов сторонников «Паттерна – Мыслим» постоянно тянет во всякие «нешкольные» места. Поэтому что многие аксиомы классно-урочной системы (урок должен иметь фиксированную длительность… преподавание каждого предмета должно вестись в специально оборудованном кабинете… все содержание предмета должно быть зафиксировано в школьном учебнике…) сторонникам «Паттерна – Мыслим» не близки и не понятны. Стайка самостоятельных детей, возящихся с конструктором ЛЕГО где-нибудь на лужайке – вот картинка, как нельзя более удачно иллюстрирующая «Паттерн – Мыслим».Четвертый – «Паттерн – Пишем». Этот паттерн был обнаружен неожиданно, как побочный продукт экспериментов Сеймура Пейперта, когда выснилось, что части детей нравится не писать программы на языке Лого, а использовать его как текстовый процессор – для письма и общения. Значимость этого паттерна многократно возросла с появлением и текстовых редакторов, а также многочисленных средств коммуникации – sms, icq, социальных сетей. Особенностью этого паттерна является то, что в нем содержится очень большой потенциал «сапопроникновения» – он приходит в школу вне зависимсти того, хотят этого учителя или нет. А дальше все зависит от готовности и мотивации самого учителя. Если учитель готов и мотивирован – ученики будут учиться в блогах и виках. Не готов и не мотивирован – будут писать друг другу смски, держа мобильный телефон под партой. Типичная картинка – сидят на ступеньках школьники и что-то эсэмесят. А что эсемесят? Неизвестно.Между этими четырьмя основными «паттернами понимания» формируются новые области, соединяющие в себе черты двух или более паттернов. Так, на стыке «Паттерна – Мыслим», «Паттерна – Учимся» и «Паттерна – Пишем» возникает целое направление, связанное с использованием компьютеров в школьных учебных проектов. На стыке между «Паттерном – Программируем» и «Паттерном - Мыслим» – раздел школьной информатики, связанный с изучением конструкционистских языков. Между «Паттерном – Учимся» и «Паттерном – Программируем», похоже, обосновывается «Подготовка к ЭГЭ по информатике», между «Паттерном – Учимся» и «Паттерном – Пишем» – освоение офисных приложений.Кроме образовательных паттернов использования ноутбуков в школе, нужно принимать во внимание и то давление, которое оказывается со стороны индустрии развлечений – использование компьютера как средства для игр, музыки и видео. Промежуточных форм может быть очень много и их обязательно надо учитывать при проектировании в школе учебного процесса по модели «1 ученик : 1 компьютер».Другие публикации по теме:Удивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 1. РобинзонУдивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 2. ПятницаУдивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 3. БумерангУдивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 10. МауглиУдивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 11. Тысяча и один ноутбукУдивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 12. ГретцкиУдивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 13. МагелланУдивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 14. Андерсен Удивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 20. Конференция по модели 1:1 в ВенеУдивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 21. Фактор учителя в модели " 1 ученик : 1 компьютер"Удивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 22. Итоги 2010 года Удивительные приключения одинодинцев в Классноурочии. Глава 23. Принтер, ножницы, бумага и мобильная реальность с QR кодами 1 ученик:1 компьютер модель 1-1 модель учебного процесса образовательное пространство