STEAM VS Steam или эффект "Галактической STREAM-елки" Блог Ольги Муриной / 06.02.2016 Я уже не раз замечала, что составление поискового запроса для большинства учеников – не самая простая задача. Чаще всего системе просто задают вопрос целиком, надеясь получить ответ в готовом виде. Игра, подобная STREAM-елке – отличный способ научиться организации эффективного поиска информации в сети Интернет.На прошедшей предметной неделе математики, физики и информатики мы с учениками 10 и 11 классов сыграли в «Кубик Рубика» - мой ремейк «Галактической STREAM-елки».Суть игры: в параллели сформировано 6 команд, каждая команда должна «сложить» сторону кубика Рубика определенного цвета, ответив на 16 вопросов.Навыки, отрабатываемые во время игры: эффективный поиск информации в сети Интернет, командная работа.Подготовка к игре:- вопросы для игры составлены с учетом возрастной категории участников, частично позаимствованы из игры «Галактическая STREAM-елка»;- для команд подготовлено игровое поле и листы для ответов.Старшеклассники были явно удивлены, увидев на доске аббревиатуру STEAM.- Steam? Мы сегодня играем?- Да, мы играем. Но игра наша не будет связана с известной и любимой вами игровой платформой Steam. Наш STEAM связан с наукой, технологиями, инженерией, искусством и математикой.До начала игры обсудили вопросы, касающиеся поиска информации в сети Интернет, выяснили, что эффективность поиска зависит от качества поискового запроса. Построение поискового запроса рассмотрели на примере вопроса из Галактической STREAM-елки: оцифрованную версию какой картины ученые NASA отправили на Луну с помощью лазера?Наблюдения во время игрыФормирование поискового запроса предполагает внимательное прочтение вопроса, его анализ и выделение ключевых слов для поиска, получение новой информации в виде ответа на вопрос. Большинство учащихся следовало такому алгоритму. Однако, некоторые все же предпочли для скорейшего поиска скопировать вопрос и вставить его в поисковую строку. В итоге ответы подобрали быстро, но не смогли вспомнить после игры ни одного вопроса.Только одна из 12 команд сразу стала вырабатывать свою командную стратегию, распределив между собой вопросы. Остальные начинали работать индивидуально, но очень скоро осознали необходимость взаимодействия, когда поняли, что работают с одним и тем же документом совместного редактирования для ввода ответов. Порадовало быстрое освоение учениками совместной таблицы Google и то, что командная работа наладилась.Наибольшее удовлетворение от работы получали те, кому удавалось найти ответы на самые неберущиеся вопросы. Такими вопросами оказались вопрос о строительстве моста между ФРГ и Швейцарией, позаимствованный из Галактический игры, вопрос об изобретении оптоволокна, вопрос о форме здания Национальной библиотеки Беларуси, вопрос о картине Эшера «Небо и вода». Эти же вопросы названы участниками игры самыми интересными.Один из вопросов был вопросом-ловушкой, по сути не требовал поиска ответа, так как поисковый запрос по нему составить вряд ли возможно. А был он о всем известном Черном квадрате Малевича. Но я попыталась этот вопрос немного завуалировать, чтобы ответ не был таким очевидным: «Назовите художника, изобразившего самую известную фигуру планиметрии». Сработало стереотипное мышление, посыпались вопросы поисковику об известной фигуре планиметрии. Ответа не было, и я предлагала называть геометрические фигуры. После слова «квадрат» ответ появлялся мгновенно, сопровождаемый восклицанием: «Я же это знала (знал)!» Среди самых интересных был назван и этот вопрос.Ходом и результатами игры ребята были довольны. Все успешно справились с заданиями, проигравших не было. Игра удалась. Спасибо за идею авторам оригинала: Елене Годуновой, Татьяне Пирог, Илье Баженову. STEAM Интеллектуальная игра