Экспертиза сообществом-11 Блог редактора / 23.10.2010 Все желающие члены нашего сообщества приглашаются на экспертизу. Подробнее об этой акции читайте в посте Татьяны Подуст "Экспертиза сообществом"Работа №11 "Электронные игры, как причина агрессивного состояния" на экспертизу сообщества. "Проблемы современного компьютерного мира и пути их решения".Автор Круташова МарияРуководитель: Савостина Елена Викторовна, учитель математики и информатики.В тексте сохранены авторские орфография и пунктуация.Актуальность: с постоянным развитием компьютерных технологий растёт как число людей, активно использующих компьютер, так и чрезмерно увлекающихся компьютером (в частности электронными играми). Это можно объяснить тем, что за последние 10- 12 лет игры прошли эволюцию от примитивных, как в технологическом, так и в психологическом плане до высококачественных продуктов. Но с этим появилась проблема агрессивного состояния, в частности у детей и подростков. В последнее время эта проблема встала очень остро.Объект исследования: электронные игры.Предмет исследования: проявление агрессивности вследствие использования электронных игр. Цель: изучение влияния электронных игр на поведение детей и подростков.Задачи:1. Собрать, структурировать и проанализировать материал по данной теме.2. Изучить исследования и эксперименты учёных по этой проблеме.3. Провести анкетирование детей на тему «Электронные игры в моей жизни».4. Провести эксперемент «Влияние электронных игр на состояние детей»5. Исследовать, предлагаемые решения по этой проблеме и из полученных выводов после проведения анкетирования и эксперимента составить памятку «Правила использования компьютерных игр».6. Распространить памятку среди учеников младших классов и моих одноклассников.Методы исследования: поиск, структурирование, анализ материала, анкетирование, экспериментирование.Часть I. Воздействие электронных игр на формирование потенциально агрессивного поведения у детей, подростков.Вхождение современных информационных технологий в обиход среднестатистической российской семьи несет с собой новые проблемы: помимо своих прямых функций компьютерные игры прямо или косвенно могут влиять на увеличение агрессивности поведения. Неготовность сознания человека на пороге ХХI века к тому количеству всевозможной информации, чаще приводит к стрессам и снижению эмоциональной устойчивости. На основании вышеизложенного, напрашивается вопрос: насколько интенсивно воздействие электронных игр на формирование потенциально агрессивного поведения у детей, подростков и взрослых? Однозначно ли такое воздействие? Очертив круг вопросов, перейдем к их рассмотрению.Некоторые авторы, проводившие беседы с людьми, сильно увлекающимися играми и их родственниками, отмечают наличие у них эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с их родственниками показывают, что большинство последних "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы. Игроманы испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее. Компьютер в жизни и социализации ребенка XXI века будет, на наш взгляд, однозначно, занимать большее место, нежели его ближайшее социальное окружение во дворе. Данный процесс достаточно хорошо виден уже сейчас. Виртуальный мир создает искусственные условия социализации, лишающие человека страха перед возможностью неадекватной оценки его поведения. Человек, неспособный самореализоваться в реальном мире имеет большой шанс на успех в мире виртуальном. Здесь он может, не уделяя времени саморазвитию создать образ желаемого Я, наделить его всеми недостигнутыми или недостижимыми качествами. Как же электронные игры действуют на психику человека, а в частности подростка. В 1973 – 1975 годах в США, Бандура и Росс провели очень интересный эксперемент под названием «Кукла Бобо». Его сутью было доказать, что фильмы со сценами насилия и жестокости, вызывают агрессию у детей. Дети в возрасте от 8 до 14 лет просматривали фильма, содержащий сцены насилия и жестокости, а затем экспериментаторы отводили детей в пустую комнату, в которой находилась кукла, изображающая человека. В процессе эксперимента было доказано, что в отличие от детей в контрольной группе (не смотревшей фильм до прихода в комнату с куклой Бобо), дети видевшие агрессивное поведение на экране копировали его с героев фильма и демонстрировали повышенную агрессивность по отношению к кукле Бобо. Этот эксперемент доказывает, что просмотр сцен насилия и жестокости в фильмах и средствах массовой информации стимулирует у детей агрессивное поведение. А что же с компьютерными играми, содержащими сцены агрессии? Можно предположить, что результат эксперимента был бы намного хуже, если бы детям предлагалось пройти игру, нежели посмотреть фильм, так как в компьютерной игре ребёнок сам принимает участие в насилии и жестокости, а просматривая фильм он, лишь наблюдает за происходящим, следовательно, компьютерные игры проявляют в ребёнке большую степень агрессивности. Также касаясь сцен насилия в электронных играх, следует вспомнить о теории агрессии, заложенной еще З. Фрейдом и его последователями. В ХХ вв. наука получила целый ряд исследований по агрессии, как средству некоего «выброса негативной энергии». Особо следует отметить работы Э. Фромма и К. Лоренца . Являясь с одной стороны, средством возбуждения внутренней агрессии, сцены насилия, с другой стороны способны понижать объективность оценки агрессии в межличностном взаимодействии с точки зрения морали. Однако однозначной оценки агрессогенного влияния компьютерных игр на сегодняшний день нет.Я изучила симптомы компьютерного утомления, вызванные неумеренным использованием электронных игр. Они разделены на психологические и физические.Психологические симптомы:1. хорошее самочувствие или эйфория за компьютером; 2. невозможность остановиться; 3. увеличение количества времени, проводимого за компьютером; 4. ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером; Физические симптомы:1. синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц); 2. сухость в глазах; 3. головные боли по типу мигрени; 4. боли в спине; 5. нерегулярное питание, пропуск приемов пищи; 6. расстройства сна, изменение режима сна.Часть II Практический эксперимент «Влияние компьютерных игр на состояние детей»Я часто стала замечать в средствах массовых информации: интернете, телевизоре, газетах и т.д. случаи агрессивного и жестокого поведения подростков по отношению к друг другу, к старшим, к учителям. К этому нельзя остаться равнодушным. Возможно, причинной агрессии стали средства массовой информации и конечно компьютерные игры, содержащие сцены насилия. Мне стало интересно, присутствует ли агрессивное состояние, вызванное жестокими играми, со сценами агрессии у учеников моей школы. Насколько часто играют в игры мои сверстники, в какие игры они играют, и самое главное проявляется ли в их поведении агрессивность, после занятий на компьютере для того, чтобы ответить на все эти вопросы я провела анкетирование. Анкетирование проводилось между учениками младших классов и моими одноклассниками (8 класс, 14 лет). В анкету входили следующие вопросы: (вопросы см. в Приложении 1.)Результаты младших школьников: Результаты моих одноклассников:Большинство детей написали жанры: «стрелялки», аркады, гонки, шутеры . Примерно 60% детей написали, что игры в которые они постоянно играют, содержат сцены насилия и агрессии.Большинство подростков написали жанры: «стрелялки», аркады, гонки, шутеры, стратегии, «бродилки». Примерно 80% подростков написали, что игры, в которые они постоянно играют, содержат сцены насилия и агрессии.Ответы были различные: некоторые ученики(20%) написали, что играют в электронные игры около одного или полтора часа в день, чуть больше процентов учеников (30%) играют в компьютерные игры 2 – 3,5 часа в день. Примерно столько учеников тратят большое количество времени на игры в компьютере (40%), и всего лишь 10% редко играют в компьютерные игры.Ответы также были различны: 10% подростков играют в компьютерные игры около 1 – 1,5 часа в день, 40% учеников написали, что играют 2-3,5 часа в день, 45 % моих одноклассников играют в электронные игры неограниченное количество времени, и всего лишь 5% написали, что редко играют в компьютер.Продолжение см. в Приложении 2Из анкетирования можно сделать следующие выводы: примерно одинаковое количество учеников младших и старших классов играют в компьютерные игры, но все же младших школьников немного меньше. Самые популярные жанры игр: «стрелялки», аркады, гонки, шутеры (как раз они чаще всего содержат агрессию, сцены насилия). Большинство детей в обеих возрастных группах подтвердили, что игры, в которые они часто играют, содержат в себе сцены насилия и агрессии. Также по результатам анкетирования можно сказать, что в моей школе, также большое количество детей неумеренно играют в компьютер и тратят на это занятие большое количество своего свободного времени. 100% учеников написало, что они испытывают перемены в состоянии, после игры в компьютер. Наиболее популярными симптомами стали: агрессивность, тревога и слабость, усталость.Также мне захотелось провести эксперемент «Как компьютер влияет на поведение детей». Я провела наблюдение за своим младшим братом, который тоже увлекается компьютерными играми. (Приложение 3)Возраст ребёнка: 6 летЖанры игр: аркады, «стрелялки», гонки.Интервалы времени: 30 минут, 1 час, 2 часа.Ребёнку были предложены игры, (GTA, Need for Speed) содержащие сцены насилия, жестокости, с яркими видео эффектами и звуковым сопровождением, а также игры логические, головоломки, «собиралки», стратегии, не содержащие сцены насилия.Наблюдаемые результаты:1. 30 минут: ребёнок увлечённо занимался игрой, агрессивного состояния не наблюдалось, но уже присутствовала некоторая утомлённость.2. 1 час: состояние изменилось (ребёнок стал нервничать: дергал мышкой, постоянно менял позу за компьютером, игра сопровождалась эмоциональными выкриками).3. 2 часа: состояние ухудшилось. Явного утомления не наблюдалось (лишь немного расширились зрачки). Ребёнок стал вести себя ещё более нервно, тревожно. Начал реагировать на победу или проигрыш очень эмоционально и агрессивно. На просьбу выйти из игры не реагировал. 4. После выхода из игры: ребёнок почувствовал утомление, слабость, лёгкое головокружение, но одновременно присутствовало раздражительность. Вывод: в ходе эксперимента по окончанию часа началось ухудшение самочувствия. Оно постоянно менялось: ребёнок чувствовал то утомление и слабость, то проявлял агрессивность, в состоянии можно было заметить тревожность, депрессивность. Также надо заметить, что ребёнку предлагалось большое разнообразие игр, но большее количество времени он потратил на «стрелялки», гонки, аркады. Возможно, его привлекло большое количество спецэффектов, яркие и громкие звуковые вставки, яркая, привлекающая глаз графика. Следовательно, можно сделать вывод, что агрессивное состояние появлялось по двум причинам: длительное времяпровождение за игрой, а также жанр и сюжет игры (содержат сцены насилия, жестокости).С помощью полученных выводов из анкетирования и эксперимента я составила памятку «Правила использования компьютерных игр». Памятка поможет снизить отрицательное влияние электронных игр на психику, а если следовать всем правилам и умеренно играть в игры, то можно получить положительный эффект от этого занятия (головоломки, логические игры, стратегии развивают мышление, сообразительность, логику и внимание). Эту памятку я раздала ученикам своей школы. Памятку см. в приложении 4.Люди по всему миру борются с этой проблемой и придумывают её различные решения, вот некоторые из них:1. Фирмы-производители электронных игр, находясь в процессе ожидания единого мнения на счет отрицательного или положительного влияния электронных игр на психику, со стороны психологов, предлагают свое решение проблемы: за последние три года во многих популярных продуктах индустрии электронных развлечений появились системы регуляции «уровня насилия». Теперь родители в состоянии контролировать многие аудиально-визуальные параметры игры, такие как количество крови на экране и возможность использовать нецензурные выражения в диалогах героев. На западе существуют также системы рейтинга и оценки электронных игр по их содержанию, что в принципе, является вполне адекватной мерой контроля за воспитанием и социализацией ребенка.2. Для людей, не представляющих свою жизни без электронных игр, так называемых «игроманов» в российском интернете на сегодняшний день есть Служба Анонимной Помощи, предлагающая психологическую поддержку он-лайн с помощью ICQ - сетевой аналог "телефона доверия" и "Виртуальная психологическая служба". 3. Как бы не были хороши виртуальные службы психологической помощи, все же большинство специалистов рекомендуют очную индивидуальную и/или групповую психотерапии, с акцентом на работе с образами, эмоциями, т.к. такие люди, как правило, испытывают значительные затруднения на эмоциональном плане. Заключение.В ходе всей работы мной были сделаны следующие выводы:1. Электронные игры действительно могут стать причиной появления агрессивности у детей и подростков.2. Появление агрессивности может произойти по двум причинам: долгое времяпровождение за игрой и жанр и сюжет игры(содержание сцен насилия, жестокости, агрессии).3. Необходимо отсортировывать игры по мере содержания насилия. Лучше убрать из использования «стрелялки», экшены, некоторые аркады, а оставить игры как головоломки, стратегии, «собиралки», «бродилки», логические, можно оставить некоторые аркады и гонки (если не содержат насилия).4. Большинство моих одноклассников и учеников моей школы не представляют свою жизнь без компьютерных игр, и тратят на это занятие большинство своего времени.В процессе изучения этой темы я искала, структурировала, анализировала материал, ответила на все поставленные вопросы. Большую роль в моём исследовании сыграла книга Лоренц К., Агрессия. Я рассмотрела проведённые эксперименты и исследования учёных по данной проблеме. Составила анкету и провела анкетирование в младших и старших классах и проанализировала полученные результаты. Также я провела экспериментирование «Влияние электронных игр на состояние детей», подробно записала наблюдаемые симптомы, из этого сделала выводы, по которым в последующем составила памятку «Использование электронных игр без вреда для здоровья. Памятку я распространила среди учеников своей школы. Список литературы:1. Лоренц К., Агрессия. — М.: Прогресс, 1994.2. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / Пер. с англ. М., 2000.3. Бабаева ЮМ., Войскунский А.Е. Одаренный ребенок за компьютером. М., 2003.4. Шавамиш В.В. Зависимое поведение школьников. СПб., 20015. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / Пер. с англ. М., 2000;6. Коэн Р. "Социальные последствия современного технического прогресса" М., 1987.Приложение 1. Разработанная анкета1. Играете ли вы в электронные игры? 2. В какие? (название и жанр, присутствуют ли сцены насилия, жестокости)3. Какое время вы тратите на это занятие?4. Чувствуете ли вы головную боль, усталость, слабость или испытываете агрессивность, тревогу или депрессиюПриложение 2. Результаты анкетированияПриложение 3. ЭкспериментПриложение 4. Памятка «Правила использования электронных игр, без вреда для здоровья»1. Самое главное правило: время нахождения за компьютером не должно превышать получаса. 2. Если же вы находитесь за компьютером дольше, то делайте промежутки между игрой, хотя бы 10 – 15 минут.3. Остерегайтесь игр со сценами насилия и жестокости, они могут отрицательно повлиять на вашу психику. 4. Лучше выбирать такие игры как, стратегии, «собиралки», «бродилки», головоломки, логические, они развивают воображение, сообразительность, мышление, внимание и многих других положительных качеств.5. Разнообразьте свой досуг, больше гуляйте на свежем воздухе. Помните, что виртуальный мир, никогда не сможет заменить реальный. Проблемы современного компьютерного мира коллективная экспертиза реферат