Arduino. Нажми на кнопку - получишь результат Копосов Д.Г. / 13.03.2014 Продолжаем серию статей «Программируем Arduino в Scratch».Сегодня очень сложный проект: мы будем использовать Arduino в качестве джойстика.Для этого нам потребуются две кнопки, точнее, два модуля «Кнопка». Кнопка, по своей сути — это цифровой датчик. Пока кнопка не зажата, датчик отдает логическую единицу; когда кнопка зажата — логический ноль. Для Scratch’а это немного неудобно, с другой стороны, для более глубокого понимания может даже и лучше.Создадим нашего героя (или возьмем готового). Рыжий кот обычно всем нравится.Первая проблема, которую мы видим – команд для работы с Arduino у кота (Спрайт1) нет. Они у другого объекта.Значит нам необходимо от объекта Arduino передать информацию объекту «Спрайт1» (т.е. нашему коту).Как говорит Митч Резник: «Часто ли вас дети благодарят за понятие переменных?» Создаем необходимые переменные. Оператор присваивания выглядит немного необычно,… но объяснимо.Далее… Все отлично. Кот ходит. Ходит красиво.Так, самое главное, что мы можем изучать с помощью этого примера?Переменные? Безусловно.Системы управления? Похоже... Алгоритмику? Это понятно.Процесс коммуникации? Это уже интереснее…Объекты и их имена? Это такой параграф (глава) в учебнике информатики за 7 класс. Замечательно!Как вы поняли, можно перечислить практически все темы.Добавьте диалоги - и изучайте иностранный язык Использовать данный пример (метод, направление) как методический инструмент педагога можно для многих тем ... конечно, в пределах разумного Scratch arduino