Спираль деятельности - откуда и куда Блог стайного советника / 15.04.2013 Увидел на сайте проекта Глобалатория красочную картинку и задумался. Что-то она мне напомнила. И думается мне, что следы от Глобалатории идут в прошлое к Пейперту, Брунеру и Дьюи.Дьюи сформулировал и обосновал мысль о тождестве акта мышления и процесса обучения и предложил онтологический алгоритм процесса мышления, в котором проявляются пять отдельных логических ступеней: (I) чувство затруднения, (II) его определение и определение его границ, (III) представление о возможном решении, (IV) развитие путем рассуждения об отношениях представления, (V) дальнейшие наблюдения, приводящие к признанию или отклонению, т.е. заключение уверенности или неуверенности.Система деятельного исследовательского обучения, разработанная Дж.Дьюи, получила дальнейшее развитие в работах Дж. Брунера, который рассматривал исследовательскую деятельность, в ходе которой ученик овладевает новыми знаниями, как цикл: На схеме и в описании цикла исследовательской деятельности нет слова и раздела «Учись», но вся эта цепочка и отражает процесс мышления и познания.В середине 60-х годов М.Минский, С.Пейперт и А.Кей совершили настоящий переворот в использовании компьютеров, показав, что ученик может контролировать деятельность компьютера и компьютерных агентов, выступать в роли дизайнера. Развитие этого направление было связано с разработкой интерактивного компьютерного дизайна для детей и опиралось, в первую очередь, на традицию инструментального и исследовательского обучения, обоснованного работами Дж.Дьюи и Дж.Брунера. В рамках этого направления, которое было обозначено Сеймуром Пейпертом как конструкционизм, компьютер выступает в качестве нового инструмента, помогающего ученику исследовать, думать и осваивать новые, непривычные способы деятельности. Лучше всего обучение происходит в том случае, если ученик вовлечен в деятельность, которая сопровождается размышлением и обсуждением того, что он делает. Люди учатся значительно эффективнее, если они вовлечены в создание объектов, которые имеют для них личное значение. И здесь цикл исследовательской деятельности связывается с последовательностью разработки учеником своих собственных цифровых историй или моделей. Например, в среде совместного сетевого обучения Scratch используется представления процесса обучения как развивающейся спирали: вообрази; создай, играй, поделись, обсуди и вновь вообрази … И на сайте Globaloria представлен цикл, который является вариацией на тему исследовательского обучения в среде создания компьютерных игр.Здесь такая схема неудивительна, потому что главная вдохновительница Идит Харел-Капертон, из все той же группы Media MIT, и писала вместе с Пейпертом книжки про конструкционизм, и создавала MammaMedia.Кстати, соавтор базовой концепции движения 1:1 - знаменитой платформы Капертон-Пейперта стал её мужем в 2003 году.Вот такая история с раскопками - почему у них на сайте такая схема нарисована. Дальше можно просто посмотреть, что там, на Globaloria, делают ученики. Здесь мне как-то не очень понравилось. Кажется мне, что они делают в основном игры, которые содержат элементы обучения для других детей. Например, создание игры, когда для того, чтобы выстрелить, надо выполнить простые арифметические действия и выбрать цифру. Нажмешь правильную цифру - твой герой выстрелит. Ошибешься - выстрела не будет. Все это кажется мне не очень интересным, поскольку ученик в таких ситуациях заботится больше о том, как удовлетворить интересы учителя, а не свои собственные.Игр тут много самых разных. Еще в плюс к увиденному на сайте - сюда могут записываться не отдельные ученики, а школы. Т.е. это такой сайт с сообществом, в котором школьные учителя руководят школьниками, которые придумывают игры, которые могут использоваться другими учениками для обучения. Не верю я в то, что авторы игр сами в такие игры играют. Scratch Дьюи Пейперт лого