Проект "НооСфера" - Воплощение в реальность KaterinaG's blog / 13.11.2012 В ноябре 2011 года наша школа стала победителем конкурса «Образование вне стен классной комнаты». В феврале 2012 года нами были получены 20 ноутбуков для внедрения модели «1ученик-1компьютер». Эти компьютеры мы собирались использовать для претворения в жизнь ролево-игрового проекта «Ноосфера». Но нас интересовал и возможный потенциал их применения в классно-урочной системе. Поэтому, прежде всего, пришлось разобраться в том, как и что работает, именно нам, учителям. Творческая группа учителей, применяющих в своей работе ИКТ, провела мастер-класс по использованию СРМС и приступила к разработке необходимых по сюжету игры и уместных для этих компьютеров заданий. Команда учителей, курирующих данный проект, стала первыми пользователями СРМС. Ознакомившись с возможностями мобильного класса, мы конкретизировали обучающие предметные цели проекта. После чего началась работа группы старшеклассников из школьного Клуба исторических реконструкций и ролевых игр "Альянс Радуги". Ребята провели презентацию игрового сюжета и несколько игровых тренингов. В результате этого проектом заинтересовались 27 десятиклассников. Для формирования всех игровых группировок этого было маловато, но мы решили не гнаться на первых порах за массовостью. Важно было отработать принцип реализации проекта. А поскольку первым этапом было обучение школьников работе с СРМС и формирование ролевых образов, то небольшое число игроков только приветствовалось. Итак, мы перешли к созданию костюмов, реквизита и самое главное - набору игровых очков игроками. Те, кто играют в компьютерные игры, знают, что ХР или опыт набирается в процессе отработки определенных операций до автоматизма.Мы выделили несколько способов набора очков игрового опыта:- расширение теоретических знаний об АЭС и последствиях техногенных катастроф;- приобретение практических навыков использования СРМС;- физическая подготовка и приобретение практических навыков по ОБЖ. Мы предложили участникам проекта пройти ряд веб-квестов по тематике игры. Квесты разрабатывались микро-группами (учитель и ученик) и размещались на ucoz. Затем участники проекта объединяясь в группы по несколько человек и выполняли задания по данным квестам и по результатам своих исследований делали сообщение. Так как разные группы изучали один и тот же вопрос с разных позиций, то возникали очень интересные дискуссии, отражающие формирование принципов технологической этики и целесообразного природопользования. Однако, если бы мы использовали СРМС только для поиска информации в сети Internet, это было бы нецелесообразным использованием таких замечательных машин.Нами были проведены две сетевые игры «Я-САМ», на которые пригласили старшеклассников из других школ города в надежде заинтересовать их своим проектом. Участники игры делились на несколько команд. Перед ними была поставлена задача собрать из отдельных деталей реальный или виртуальный технический объект. Сборкой занимается лишь один из участников от каждой команды, а остальные «поставляют» ему по сети недостающие «детали» виртуального или инструкции по сборке реального объекта. Все игроки, кроме «монтажников», перемещались с точки на точку, где получали задание и выполняли его при помощи выданных им на игру компьютеров. В ходе первой игры отрабатывались преимущественно навыки работы в текстовом и графическом редакторах, передача сообщений посредством сети Internet.Вторая игра была сложнее. Здесь к предыдущим заданиям были добавлены задания по обработке видео и звуковых файлов. Благодаря проведению этих игр к нашему проекту присоединились еще 8 человек из других школ города.Ну, и наконец, по третьему направлению подготовки к игре мы тоже провели очень большую работу. Участники проекта отрабатывали навыки оказания первой медицинской помощи, использования ОЗК и т.д.Подготовка к игре длилась в течение 3 месяцев и к маю мы были готовы к выезду на полигон. Но произошло непредвиденное событие. Администрация городского округа приняла решение о продаже здания профилактория как нерентабельного объекта, и мы оказались у разбитого корыта. Полигон, под который готовилась игра, не мог нас принять. В срочном порядке мы начали искать другой вариант, но ничего не получалось. Решено было перенести игру на осень. И вот в сентябре мы встретились вновь. За это время профилакторий поменял владельца, и после длительных переговоров нам удалось уговорить новое руководство разрешить провести там игру.Игра состоялась на 14 октября. В ней приняли участие 29 человек. Во время игры компьютеры использовались для осуществления связи между игроками и выполнения заданий на ключевых точках. Например: игроки, находящиеся в «баре» или других игровых точках с нормальным уровнем радиации без средств индивидуальной защиты могли обсудить игровую ситуацию поискать подсказки в сети Интернет или связаться со своей командой через компьютеры, расположенные в этой точке.Было установлено 8 компьютеров с фиксированным доступом к информации, то есть каждая группировка имела свой запароленый форум доступа и общий канал, но на игровом пространстве были спрятаны 2 артефакта (флешки) с расширенными кодами доступа. В случае нахождения игрокам предстояло отсеять ненужную информацию, например, карты сражений войны 1812 года и найти полезную информацию, в данном случае - место с паролем и логином на пятой странице документа.По истечению полутора часов наступил второй этап игры: коллективный. Игрокам предстояла отправиться на встречу с таинственным О-сознанием. Тут игрокам пришлось проявить сообразительность, для того, чтобы найти безопасный путь. Всего было три пути. Отыскать загадочного стакера «Волка». С его помощью игроки должны были найти и собрать воедино кусочки безопасного маршрута. На компьютере они объединили схему маршрута с картой, при помощи которой они добрались до бункера О-сознания. Второй группе предстояло собрать прототип защитного устройства, которое бы позволила миновать опасные зоны. Третья группа при помощи найденной ранее информации должны были отключить «выжигатель».В результате проекта у его участников, несомненно, повысился уровень компьютерной грамотности. Те ребята, которые для подготовки к игре были задействованы в создании вебквестов, приобрели хороший опыт в области сайтостроения и сейчас занимаются созданием нового школьного сайта.Остальные обучающиеся совершенствовали навыки обработки информации в Microsoft Office, Open Office; Paint, Paint.Net, Gimp; использовании плагинов от Adobe; Skype.В ходе проекта и школьники, и учителя нередко попадали в «ситуации выбора» и не только искусственно смоделированные, но и возникающие спонтанно. Решение всевозможных проблем, принятие коллегиальных решений, осознание ответственности за свои действия способствовали развитию социокультурной компетенции участников проекта. Осуществление проекта, несмотря на все сложности, придало его участникам веру в себя, в свои силы и стало основой для создания новых творческих идей. 1:1 НооСфера игры