Четыре шутера - по одному шаблону. Приспосабливаем компьютерные игры к учебным целям rat's blog / 12.10.2012 Пожалуй, самыми популярными и простыми играми являются шутеры, или стрелялки. В учебниках подробно написано, как делать такие игры, - расписаны скрипты и объясняется программирование. Но, согласитесь, что как-то не педагогично учить детей палить во все стороны. Оговорюсь, что в примерах из учебников «палят» по воздушным шарам или по космическим пришельцам. Подумав, я решила все-таки сделать такие игры, но с другим смысловым наполнением в виде фотоохоты. Итак, решено, что в игре мы будем "фотографировать"… Кого? На занятиях анимационной студии школьники разделились на группы, некоторые начали работать индивидуально. Каждая группа выбрала себе тему и сюжет фотоохоты и персонажей (животных), которых хотели бы "фотографировать".1. Арктика и животные Арктики: белые медведи, моржи, чайки, птицы бакланы.2. Лес и лесные животные: бурый медведь, заяц, еж, бабочка.3. Подводная фотоохота: крабы, медузы, моллюски, различные рыбы.4. Пещерный быт первобытного человека и его окружение: мамонты, летучие мыши, пчелы, кошка, которая гуляет сама по себе.Главный персонаж – мальчик с фотоаппаратом, который везде ходит и всех фотографирует. В каждой игре по пять-шесть персонажей-животных, которые прячутся за деревьями, кустами, камнями, ледяными глыбами и появляются оттуда в самый неподходящий момент. В этот момент игроку нужно их «сфотографировать», т.е. щелкнуть по появляющемуся персонажу курсором мыши. Возможно, кто-то считает шутеры бесполезным времяпровождением, но все-таки эти игры развивают внимательность, наблюдательность, быстроту реакции и мелкую моторику рук. Для школьников, будущих специалистов некоторых профессий, такие навыки могут оказаться весьма полезными.Итак, в игровом поле нужно «спрятать» (разместить) за преградами пять-шесть животных и продумать, в каком месте они будут появляться из-за преграды. Размещаем, пользуясь правилом «золотого сечения». Для этого игровое поле мысленно разбиваем: на пять частей большую сторону и на три части малую. В точках пересечения линий – лучший обзор, - там будут появляться наши персонажи. Так как появляться они будут каждый сам по себе и в разное время, то лучше расположить каждого на отдельном слое. Послойно рисуем и декорации фона, - те самые преграды, из-за которых будут появляться персонажи. Вверху сцены размещаем счетчики времени и количества щелчков. По желанию такую панель можно расположить внизу. Затем программируем игру, состоящую всего из трех кадров: приветственный экран, собственно, игровое поле и заключительный кадр с похвальной надписью «Молодец» и окончательным счетом. Длительность игры всего 45 секунд. Хочу заметить, что персонажей можно не рисовать, а взять готовые картинки или фотографии, но в игре интереснее, когда персонажи нарисованы, да еще нарисованы необычно или стилизованы, - как это сделал ученик Скворцов Валентин. Арктических животных он нарисовал необычно. Особенно не узнать птицу баклана! Поскольку игрок следит за движущимися объектами, декорации фона лучше сделать неподвижными, чтобы не отвлекать внимание. Но в случае, когда необходимо передать движение воды и водорослей, как, например, в игре «подводная фотоохота», то пусть это движение будет минимальным. При озвучивании игры важно на щелчок мыши запрограммировать звук, похожий на щелканье фотоаппарата. Еще одна несомненная польза при разработке игр, кроме обучения программированию: в процессе обсуждения школьники вспоминают, где водятся и как выглядят животные разных мест обитания. Приглашаю посмотреть и сравнить игры, сделанные разными учениками по одному образцу. Небольшой недостаток всех флэш-игр в том, что требуется время на их загрузку. Пожалуйста, открывая страницу сайта, дождитесь загрузки игры,- это всего несколько секунд...Посты по теме:Приспосабливаем компьютерные игры к образовательным целямПриспосабливаем компьютерные игры к образовательным целям. Часть втораяДелаем кроссворды. Приспосабливаем компьютерные игры к образовательным целям компьютерные игры учебные цели шутеры