Играть нельзя помиловать biarmicus's blog / 31.10.2011 23 ноября 2004 года американская компания Blizzard запустила игровой сервер World of Warcraft, чем начала новый этап своего проекта – фэнтазийной стратегии Warcraft. Многое в более, чем десятилетней истории Warcraft уже было – эльфы, орки, собирание ресурсов, бесконечное наращивание уровней, нескончаемые бои с монстрами, топоры, мечи, стрелы и т.д и т.п. Однако в World of Warcraft появилось нечто новое – люди в ней играют с другими людьми. Строго говоря, жанру Массовых многопользовательских ролевых онлайн игр (Massively multiplayer online role-playing games) на тот момент исполнилось уже 30 лет – первая игра такого жанра была создана аж в 1974 году. Называлась она Mazewar – лабиринтовая война. Игроки бродили по виртуальному лабиринту и дружелюбно постреливали друг в друга. Очень простое и наглядное объяснение того, зачем нужны компьютерные сети.Нет смысла долго рассказывать о том, как эволюционизировали ролевые игры. Очевидно одно – в World of Warcraft разработчики постарались заложить все, что бы делало ее самой коммерчески успешной игрой. Для этого нужен постоянный приток новых игроков и методы стимулирования их на вкладывание денег в игровой процесс.С первыми компютерными играми все было относительно просто. Кто-то любит бродилки, кто-то стрелялки, кто-то – стратегии. Диск с игрой можно купить и оплатить, таким образом, развлечение. Этот бизнес вполне подчинялся традиционным представлениям о маркетинге. Красивая упаковка, эффектная рекламная кампания, разумное сочетание цена/качество – все это, в общем то, было, и далеко не раз. Ситуация с World of Warcraft изменилась кардинально. Она спроектирована таким образом, что сам термин "развлечение" по отношению к ней уже как-то не вполне уместен. Игра претендует на то, чтобы быть частью жизни – стимулируя определенный тип поведения игрока, гарантируя ему вознаграждения и эмоции, которые он не получит никаким другим способом, давая круг общения, который не может быть сформирован никаким другим образом. Для того, чтобы это произошло, известная уже технология ММПОРГ была поставлена на поведенческие основы бихевиористской психологии. Основные открытия в этой области сделал и зафиксировал в своей работе 1938 года "Поведение организмов" американский психолог Б.Ф.Скиннер. Для проведения своих опытов он придумал "камеру Скиннера" - прозрачную клетку, снабженную устройством для подачи корма, в которую помещалась лабораторная крыса. Варьируя промежутки подачи корма, увязывая их с определенными действиями крысы, за которые она этот корм получала, Скиннер вывел ряд психологических закономерностей, которые были взяты на вооружение разработчиками онлайн игр.Создатели ММПОРГ игры исходят из простых предпосылок.1. Каждый человек хочет получать награду за то, что он делает. Для того, чтобы удовлетворить эту потребность нужно иметь такое количество наград, чтобы ими можно было награждать любое количество людей, причем неоднократно. В мире игры источник таких наград неиссякаем. Достаточно сотворить графический файлик, приписать ему определенные игровые свойства – и награда готова. Естественно, важно сделать так, чтобы эта награда давалась не "просто так", а воспринималась как вознаграждение за активность и время, вложенное в игру. Или же как товар. В виртуальном мире виртуальные предметы воспринимаются как вполне реальные - во всем мире на сегодняшний момент индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов. 2. Скиннер обнаружил, что для того, чтобы формировался определенный степеотип (паттерн) поведения, крыса должна получать корм не просто так, а в качестве награды за активность, например за нажатие на кнопку - причем в этом процессе должен присутствовать элемент случайности. Тогда крыса будет весь смысл своего существования подчинять нажиманию на кнопку. Ведь как можно остановиться, если удача вот-вот улыбнется нам? Мы знаем, что награда есть, и даже если в течение нескольких попыток мы были неуспешны, наши шансы с каждой неудачной попыткой растут! Скиннер называл это "формированием условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Эти рефлексы прекрасно формируются в мире ММПОРГ игры. Надо лишь настойчиво убивать встречающихся монстров и тогда из одного из них, безусловно, выпадет Алмазная Дубина, в которой, как всем тут хорошо известно, и заключено Счастье. Выясняется, правда, что счастье от обладания Алмазной Дубиной не полное - на следующем уровне есть Платиновый Дрын, вот он то - и есть Счастье. И так до бесконечности.3. Для того, чтобы игрок не терял интереса к игре, используется еще одно правило Скиннера. Вначале он должен почувствовать вкус легкого успеха, а потом – приучиться добиваться этого успеха все более тяжелым трудом. Процесс этот бесконечен. Как только в игре появляются игроки, сумевшие добраться до самого верхнего уровня, разработчики тут же создают над ним новые уровни. При этом достижения игрока уже становятся его "собственностью", которая удерживает его в игре. Здесь проявляется еще одна сущность ММПОРГ игр. Активность награждается, но неактивность наказывается. Если вы чего-то достигли, но перестали посещать игру, то ваш огород пожирают вредители – это ужасно. 4. Игра должна заполняет душевный вакуум. Мотивация к игре возникает тогда, когда внутри у человека формируется пустота. Когда он начинает понимать, что пути к самореализации своего потенциала он не видит и, что бы он не делал, окружающие его люди не признают его скрытых талантов и награды за то, что он делает, он не получит. ММПОРГ геймеры могут находиться в игре десятки часов, не "тратить время" на сон и еду, игра становится для них частью их повседневной жизни, более трети из них признают, что в игре им общаться с другими людьми значительно легче, чем за ее пределами. Игра становится для них настоящей реальностью, а жизнь – "необязательной добавкой" к ней. 65% из них имеют все признаки игровой зависимости – то есть "играть или не играть" – это не выбор, который они могут делать или не делать. Это то, с чем они живут и будут жить дальше.Исследования показывают, что подавляющее количество играющих в ММПОРГ – это школьники, студенты и офисные работники. Объединяет их одно – скука. Но если со вторыми все более или менее ясно – это люди, которые добровольно выбрали гарантированный заработок в обмен на сидение на месте, не предполагающем принятия решений, риска и творчества, то с первыми неясно ничего. Очевидно лишь, что в борту социального института, призванного дисциплинировать и воспитывать лояльных граждан, обнаружилась очень серьезная дыра, сквозь которую "силы зла" начали утаскивать этих будущих граждан, возвращая их, в лучшем случае, работниками Макдональдса.Наименее подвержены ММПОРГ зависимости те школьники, жизнь которых полна и насыщена – как внутри школы, так и за пределами. Если они увлечены спортом, искусством, ходят в походы, дружат, влюбляются – у них есть достаточно надежные пути к самоутверждению и общению и без интернет игр. Другая категория – это школьники, которым интересно не играть в чужие игры, а конструировать свои. Но для этого нужен определенный уровень владения компьютерными технологиями и очень правильная работа школы в этом направлении. игра интернет обучение стратегия