Pencil Code: что можно сделать с задачей про "жывёл"? Попытка номер два... / 30.07.2016 Так уж получилось, я люблю долгогиграющие проекты - когда к одной и той же задаче можно возвращаться два-три раза в год, и в каждом классе, усложняя условие, добавляя разные ограничения или, наоборот, “красивости”, решая при помощи разного инструментария и получая результат в разных формах. Полагаю, что задачка, о которой был этот пост, как раз может стать такой вот долгоиграющей. В какой же последовательности можно выстроить работу с детьми по задаче с "жывелами" в среде Pencil Code?Возможны два варианта: учить детей строить замкнутые области с разноцветной заливкой и перемещаться от одного персонажа (паттерна) к другому, или рисовать квадратиками (клеточками, плашками). Далее предлагается план работы по пути клеточного рисования.Закрасить клеточки в тетради, как образец - задание для 1-2 класса, закрасить квадратики на компьютере (например, в электронной таблице) - задание для 3-4-5 классов (здесь можно организовать дело в Google-таблице с общим доступом), даже для дошколят можно сделать паззлы из цветных плашек "ундекамино" . 6-7-8 классы, кто изучает программирование на КУМИРе - задача для Робота (с изменением условия, например - строить паттерны с промежутками, так как Робот не может изменять цвет закраски)В Pencil Code есть возможность рисовать линии, точки разного диаметра и квадратики. В блоке Art есть команда box <цвет> <длина стороны>, которая рисует квадрат с заданной длиной стороны и определенным цветом. При этом исполнитель (черепаха) находится в центре квадрата.Сторона квадрата-сетки в pencilcode 25 точек. Установив длину стороны квадрата в 25 и поместив черепаху в центр ячейки сетки, мы как раз закрасим квадратик-ячейку. Значит, надо перемещать черепаху в центры ячеек и рисовать квадратики разным цветом, так мы будем закрашивать клеточки-ячейки. Все сводится к двум задачам: 1) правильно двигаться и красить, где нужно, 2) красить, где нужно, правильным цветом. При этом пункт “красить, где нужно” попадает в обе задачи.Разбиваем задачи на подзадачи1. Задача первая - двигаться, куда нужно - решается командами блока Move1.1 Научиться перемещаться туда, куда смотрит черепаха или назад (пятиться) - команды fd, bk. Изначально настроены на шаг 100 точек. Значит, научим перемещаться на нужный нам шаг1.2 Научиться перемещаться вправо-влево. Чтобы попасть куда-то направо или налево, вначале нужно что?... правильно, повернуться. Команды rt, lt. Изначально настроены на 90°. Почему так? а потому что люди когда-то договорились, что полный оборот - 360°, значит, половина (чтобы обернуться назад) - 180, а полоборота - 90. Нам других чисел, кроме 90, не нужно. По команде rt 90 черепаха повернется… и все. Что нужно, чтобы встать в соседнюю справа клетку? шаг вперед, см. п. 1.1.1.3 Рисовать в нужном месте поля1.3.1. Самое простое - рисовать “как есть”, т.е. в центре1.3.2 Научиться рисовать в другом месте: правее, левее, выше, ниже. Высший пилотаж - в произвольном месте, смещаясь по двум координатам. Изучить, как ведут себя координаты указателя мыши (стрелки) при перемещении мыши по горизонтали и вертикали Научиться рассчитывать смещение на нужное расстояние (помним про длину стороны клетки=25 точек) Научиться учитывать “поворот морды черепахи” и, при необходимости, поворачивать ее на нужный угол в нужном направлении 1.3.3 Научиться перемещаться в новую позицию для повторения рисунка в новом месте (перемещение по координатам)1.3.4 Научиться рисовать последовательность квадратиков (цикл)1.4 Рисовать последовательности живёл, выстроенных в линию по вертикали и горизонтали (в цикле)1.4.1 Научиться определять начало рисования нового паттерна1.4.2 Научиться управлять количеством паттернов1.4.3 Научиться управлять направлением клонирования плиток (куда перемещаться для рисования следующей?)1.5 Рисовать последовательности рядов для замощения плоскости (цикл в цикле)1.5.1 научиться переходить к началу нового ряда2. Задача вторая - красить, где надо и как надо.2.1 Научиться рассчитывать, где двигаемся с закраской, где без нее2.2 Научиться менять цвет2.2.1 Научиться решать задачу для двух цветов и двух паттерновОтработать копирование-вставку в текстовом режиме для создания клона паттерна с другим цветом То же, для трех цветов и трех паттернов Оформить подпрограммы для паттерна каждого цвета и научиться их вызывать последовательно Последовательно решая вышеприведенные задачи (на любом подходящем рисунке) можно отработать основные действия исполнителя - движения и повороты, алгоритмические конструкции "следование" и "цикл" и познакомить детей с подпрограммами.Для первых занятий в Pencil Code (за основу взята задача с жывёлами) записаны несколько видеоуроков, доступных по ссылке Pencil Code видеоуроки Pencil Code визуальное программирование карандашное программирование клеточное программирование программирование для детей