После звонка. Геокешинг плюс фотоквест Блог методиста / 04.02.2015 Эта статья - начало цикла публикаций, посвященных опыту организации дополнительного образования детей в условиях детских центров (лагерей).Часть статей уже была опубликована на сайте программы "Учимся с Intel". Дополнительному образованию детей сегодня уделяется повышенное внимание, поскольку это сфера расширения возможностей развития личности. У дополнительного образования есть то, что не может дать общеобразовательная школа: добровольность, ориентация на индивидуальные интересы и потребности ребенка, неформальность общения, разнообразие видов деятельности. Учреждения дополнительного образования детей, детские центры могут создать условия для развития «стартовых» возможностей каждого ребенка, оперативно и чутко реагировать на быстро меняющиеся потребности детей и родителей, изменения в обществе и научно-технические достижения. По мнению А.Г. Асмолова дополнительное образование может и должно сыграть уникальную роль, задавая определенную специфику образования – развитие спектра партнерских отношений детей и взрослых, сотворчество, в основе которого лежит детская субкультура и культура взрослых [1]. Выделены принципы, на которых строится система дополнительного образования. Вот некоторые из них: качественность и доступность образования; поддержка уникальности личности ребенка посредством расширения спектра развивающих программ; право на развитие личностного и профессионального самоопределения детей; расширение социальной и профессиональной мобильности детей; ориентация на достижение личностных результатов; приобщения детей к традиционным и инновационным искусствам, технологиям и ремеслам [2]. Реализация дополнительных образовательных программ в летних лагерях и центрах позволяет создать условия для преодоления неравенства доступа к качественному образованию и приобщения детей к инновационным технологиям. Доступность новейших технологий для детей часто ограничена региональной спецификой: удаленность многих территорий от развитых культурных и образовательных центров, невозможность удовлетворения образовательных потребностей детей существующей инфраструктурой территорий. С этой точки зрения развитие частно-государственного партнерства в реализации дополнительных образовательных программ является инвестиционным ресурсом, а не социальным обременением.Существует множество форм взаимодействия между образованием и бизнесом. Одни представители бизнеса участвуют в развитии учебных заведений исключительно финансовой поддержкой, частично оплачивая (или предоставляя существенные скидки) создание современных условий для образовательных организаций, другие активно принимают соучастие в образовательных инициативах, а третьи пытаются занять определенные ниши, связанные с профессиональным определением и дополнительным образованием детей и взрослых. При этом второй и третий вариант чаще всего присущ для IT-компаний, которые эффектом включенности в той или иной мере в образовательный процесс, тем самым продвигают IT-решения в эту сферу, участвуют в развитии образовательной среды, знакомят и вовлекают в новые формы деятельности с новейшими цифровыми устройствами или программным обеспечением [3]. Именно эти варианты реализует корпорация Intel через образовательную инициативу "Раскрываем таланты в каждом". Игровые технологии в дополнительном образованииИгровые технологии являются важным элементом обучения и используются достаточно давно и широко, особенно в начальной школе и дополнительном образовании. Сегодня геймификация в образовании приобретает новые формы. Википедия трактует геймификацию как применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач. Игра - вид деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе. В игровой деятельности каждый ребенок, независимо от своих способностей, имеет шанс быть успешным. Поскольку он находится в равных условиях с остальными и у него есть только один вариант — путь к хорошему и лучшему результату. Он может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, ребенок перестает бояться ошибаться и сосредотачивается на обучении, как единственному способу улучшения результата. Принципы игры способствуют повышению интереса и мотивации. Поэтому игровые технологии, которые мотивируют, помогают ученику сосредоточиться на процессе, видеть места и пути улучшения результата (основа формирующего оценивания) нужны образованию, если мы хотим повысить качество образовательных результатов. Образованию необходимо заимствовать у игровых технологий отношение к ошибкам детей. Не карательные меры, а возможность учиться на своих ошибках, в играх является основным принципом для игрока, в достижении успеха. И дополнительное образование – место апробации образовательных игровых технологий.Возможности, реализуемые в играх: возможность коммуникации, состязания с другим существом - человеком, животным или медиа-объектом; возможность построить, перестроить и увидеть результат (позиция на доске, замок из кубиков Лего); возможность вернуться и повторить действие (построить лучше, пойти иначе); возможность повторить действие, постепенно улучшить свою игровую стратегию и повысить результат, особенно ярко проявляется в загадочных для окружающих действиях, которые иногда совершают или пытаются совершить любители компьютерных игр. В организации учебных игр с мобильными цифровыми устройствами успешно сотрудничают крупные корпорации и система образования региона, отдельные центры дополнительного образования. Накоплен большой опыт сотрудничества корпорации Intel с с Всероссийским детским центром "Орлёнок", Федеральным детским центром "Смена", при поддержке Министерства образования и науки Российской Федерации, с компьютерным лагерем "Байтик" (Татарстан), при поддержке Министерства образования и науки Республики Татарстан. Как возникла идея учебной игры с мобильными цифровыми устройствами?Массовое распространение мобильных цифровых устройств породило ряд связанных с ними увлечений. Так, например, возникла игра геокешинг. Геокешинг (geocaching) — туристическая игра с применением спутниковых навигационных систем (GPS), состоящая в нахождении тайников (точек), заложенных другими участниками или организаторами. Есть много вариантов геокешинга. Существует международное сообщество игры "Геокешинг", созданное любителями приключений, которые путешествуют по миру с целью поисков кладов. Карты с указаниями мест тайников публикуются в интернете (сайт игры). Клады в этой игре прячутся самими участниками. Как правило, это пластиковые коробочки с сувенирами и блокнотом, где нашедший клад оставляет запись. По условиям игры можно взять сувенир из тайника, но взамен нужно положить равноценный, чтобы игра не прекращалась. Использование геокешинга в образовательных проектах создало направление «Образовательный геокешинг». В ходе образовательного геокешинга дети осваивают геоинформационные технологии, GPS-приборы и картографические сервисы; исследуют территории; знакомятся с достопримечательностями территорий; выполняют творческие задания. Исследование новых территорий можно считать самой первой ступенькой исследовательской деятельности, органично соответствующей детскому интеллектуальному и физическому развитию. Исследование территорий является естественной потребностью развития человека. При этом исследователи вкладывают в процесс исследования не только умственные, но и физические способности. Освоение абстрактных знаний в процессе взросления так же будет ассоциироваться с физическим проникновением в новое, не освоенное пространство идей. Поисковыми точками образовательного геокешинга могут быть места произрастания определенных видов растений (популяции), геологические достопримечательности, памятники культуры, исторические места, объекты архитектуры и паркового зодчества. Создание и поиск “виртуальных” и реальных тайников превращаются в активный познавательный процесс, который наполняет обучение новым практическим значением. Игровые технологии обучения, подобные геокешингу, расширяют границы образовательного пространства. Фотоквест изначально был игрой для взрослых. Широкое распространение во всем мире фотоквеста связано с массовым распространением цифровых фотоаппаратов и, как следствие, ростом интереса к приемам художественной фотографии. Фотоквест - это соревнование по тематической фотографии с временными ограничениями. Задания для фотоквеста, как правило, оригинальны и требуют от исполнителей творческой смекалки. Например: “Как бы вы сфотографировали счастье? ”. Чаще всего фотоквест это командная игра. Члены команды находят соответствующие заданию планы и инсценируют постановки. Применение фотоквестов в образовании имеет свою специфику. Одним из условий образовательного фотоквеста является целостность команды, когда на фотографиях обязательно должны присутствовать все члены команды за исключением фотографа. Кроме того, учитель несет ответственность за жизнь и здоровье детей, поэтому маршруты перемещения команд должны быть оговорены или ограничены определенной территорией.Объединяя фотоквест с геокешингом в практике мобильного и повсеместного обучения, мы получаем ряд преимуществ, обогащающих игру и адаптирующих ее к специфике школьного возраста. Геокешинг плюс фотоквест - командная игра, одной из основных целей которой является сплочение детей. Команды, в числе прочего, должны научиться действовать сообща, доверять друг другу, помогать слабым, вырабатывать общие идеи воплощать их при решении творческих заданий, которые сформулированы так, что ничем не ограничивают фантазии детей.Что необходимо для организации игры?На территории в радиусе до 400 метров размещаются пункты-тайники, которые предстоит найти участникам гео-фотоквеста. Каждый пункт представляет собой лист бумаги с нанесенным на него QR-кодом и номером (рис. 1). Лист крепится скотчем. Необходимо прикрепить листы так, чтобы рисунок с QR-кодом был плоским, иначе могут возникнуть проблемы при его распознавании. На стволах деревьев метку лучше закреплять за уголок листа, чтобы она могла висеть как флажок. Листы не закапываются и не закрываются, прячутся так, чтобы их можно было увидеть из положения стоя, с расстояния не менее 2-х метров и в секторе видимости не менее 30 градусов. В QR-коде зашифрован текст с заданием для фотографии. Сгенерировать QR-код можно легко с помощью целого ряда приложений и сервисов (пример). Следует иметь в виду, что не все мобильные устройства распознают QR-коды одинаково хорошо, поэтому зашифрованное задание должно быть коротким, одно – два предложения, и напечатано достаточно крупно. Цифра или знак, обозначающие точку, тоже должны быть крупными, чтобы они могли просматриваться на фотографиях. Рис. 1. Пример точки с заданием в QR-коде У каждой команды, принимающей участие в игре, должны быть в наличии: GPS-навигатор для поиска точек - виртуальных кладов. Фотоаппарат для фотофиксации точек и выполнения заданий. Мобильное цифровое устройство (смартфон, планшетный компьютер, нетбук) для расшифровки QR-кодов. Устройство может быть "три в одном". Например, смартфон со встроенным GPS. Можно предусмотреть такой вариант, когда подготавливается публичная карта с точками - тайниками на https://mapsengine.google.com и перед началом игры предоставляется игрокам ссылка на эту карту в виде того же QR-кода. Далее навигация производится по карте, открытой на персональных цифровых устройствах игроков. Ходить по карте на мониторе мобильного цифрового устройства сложнее, чем по стрелке туристического навигатора, но результат тот же, особенно, если у команды не один прибор, а несколько.Организуя серию игр «Геокешинг плюс фотоквест» в ФДЦ «Смена», мы имели в распоряжении школьные компьютеры CMPC, планшетные компьютеры ASUS и GPS-навигаторы Garmin Docota 10. Каждая команда из 3-6 человек получала три мобильных цифровых устройства. На территории лагеря была развернута WiFi-сеть и организован доступ к локальному серверу, на котором была установлена среда Mediawiki, позволяющая всем участникам игры редактировать совместный гипертекст и создавать альбомы цифровых фотографий. Такой вариант сетевой инфраструктуры с внутренним веб-сервером в достаточной степени автономен и не зависит от проблем, возникающих при доступе большого количества школьников к глобальной сети. Как была организована игра в летние смены в ФДЦ «Смена» Особенностью организации серии игр «Геокешинг плюс фотоквест» в ФДЦ "Смена" стало большое количество школьных команд. В течение неполных двух недель в игре приняло участие более 400 детей. Мероприятие проходило в два этапа в течение одного дня для каждого потока детей. Одномоментно в игре участвовали 11 команд по 3 - 6 детей в каждой команде. На первом этапе дети: Участвующие в игре дети разбиваются на 11 команд. Команда придумывает себе название. Делается общая фотография команды. Затем организаторы выдают командам мобильные цифровые устройства и дают задания (каждое следующее устройство выдается как приз после выполнения заданий с предыдущим). Знакомятся с мобильными цифровыми устройствами: школьными компьютерами CMPC, планшетными компьютерами ASUS и GPS-навигаторами Garmin. Предлагается выполнить ряд заданий на освоение интерфейсов и технологий, используемых в игре. Например: показать свой дом с высоты птичьего полета с помощью приложения Google Планета Земля; расшифровать QR-код, выведенный на проекционный экран, сформировать собственный QR-код и дать расшифровать его соседу; сделать фотографию планшетным компьютером, выполнив задание для фотографии; определить точность работы GPS-навигатора и указать направления на положения спутников и др. Создают виртуальные визитные карточки команд на внутреннем вики-сайте. Дети знакомятся с вики-сайтом, на котором размещены правила игры и истории уже игравших команд. Каждая команда размещает на своей гипертекстовой странице общую фотографию, перечисляет участников команды и дает краткое описание команды. На втором этапе игры: Команды выходят на улицу и выполняют квалификационное задание. Командам необходимо получить зачет по квалификационной подготовке до начала основного этапа игры. Для этого нужно выполнить игровое задание в одной точке, указанной членом жюри, и отчитаться о выполнении задания. Само задание заключается в том, чтобы найти точку с помощью GPS-навигатора, расшифровать QR-код и сделать фотографию, на которой будет зафиксирована точка с заданием, вся команда минус фотограф, и будет инсценировано выполнение задания. Если задание не будет выполнено полностью, то вся команда возвращается на точку и исправляет замечания, сделанные членом жюри. Типичной ошибкой команд бывает предоставление трех фотографий – с одним условием из задания на одной фотографии, вместо одной фотографии, где все три условия выполнены вместе. Зачет квалификации дает команде право начать основную игру. Проводится основная игра. Игра представляет собой соревнование. За каждый «взятый» тайник начисляются баллы. Команда получает 5 баллов, если предоставлена фотография с изображением пункта и всей командой рядом с пунктом. Еще баллы по пяти бальной шкале команда получает от членов жюри за творческое выполнение задания. Время игры ограничено одним часом. Опоздание на финиш наказывается штрафными баллами - за каждую минуту опоздания минус один штрафной балл. Победит та команда, которая получит большее количество баллов, это означает, что собрано больше тайников и наиболее творчески выполнены задания фотоквеста. Если возникает ситуация с равным количеством баллов, то побеждает команда, финишировавшая первой. Организуется подведение итогов и рефлексия команд на страничках сайта. После финиша последней команды устраивается общий просмотр результатов на большом экране. С помощью сервиса Google Планета Земля командам демонстрируются треки их перемещений, сообщается пройденное расстояние, средняя и максимальная скорость. Демонстрируются фотографии с выполненными заданиями. Все результаты размещаются на внутреннем сайте. Команды на созданных ими ранее страничках внутреннего сайта пишут отзывы об игре, описывают интересные игровые ситуации, анализируют свои ошибки. Вся история игры фиксируется на сайте. Вернувшись домой из лагеря, дети смогут продемонстрировать собственные треки перемещений и фотографии, сделанные во время игры “Геокешинг плюс фотоквест” своим родственникам и друзьям. Серия игр “Геокешинг плюс фотоквест” в ФДЦ “Смена” завершилась фестивалем образовательных программ Intel. На фестивале были представлены лучшие фотографии школьных команд. Команды победители получили призы. Что можно узнать о детских командах по результатам игр?Результаты игр, представленные в созданных детскими командами гипертекстовых страницах, данных GPS-логгинга и фотоальбомах, могут нести в себе ценную, с точки зрения педагогического анализа, информацию. Проведем анализ серии игр «Геокешинг плюс фотоквест», организованных нами на территории ФДЦ «Смена». В пределах охраняемой территории лагеря площадью ~15 гектар было спрятано 16-пунктов – тайников, представляющих собой таблички с QR-кодами и цифрами - номерами пунктов. QR-коды закреплялись на стволах и ветвях деревьев, стенах заборов, сооружений, скамейках и других местах. Среднее расстояние между ближайшими тайниками – 100 метров. Максимальное расстояние между тайниками 450 метров. В зависимости от возраста участников в игре было задействовано разное количество тайников. Для младших отрядов зона игры ограничивалась парковой территорией и в игру было включено 7 точек. Детям постарше давалось 14 точек для поисков. Старшие играли со всеми точками (рис. 2).Команды самостоятельно определяли стратегию игры. Команда могла собрать большее количество точек за счет скорости прохождения маршрута или акцентироваться на качестве выполнения заданий и получить большие баллы за фотографии. Рис. 2 Точки - тайники геокешинга в ФДЦ “Смена”. Буквами ABC в маркерах точек обозначены категории сложности для возрастных групп.Маршруты движения определялись самими командами. По условию точки можно было проходить в любом порядке. Однако хаотичность в выборе следующих целей выливалась в потерю времени и сил. Команды вынуждены были определять оптимальную последовательность прохождения точек - тактику игры. Рис. 3 Треки двух команд младших отрядов Рис. 4. Треки двух команд отряда среднего возрастаВизуализация треков команд в приложении Google Планета Земля позволяет проследить выбранные тактики прохождения маршрутов. Так, например, младшие школьники (рис. 3) предпочитали каждый раз возвращаться на точку старта, где могли получить консультацию взрослых и помощь в установке новой точки на GPS-приборе. Старшие школьники (рис. 4) пытались строить маршрут последовательно, однако иногда возвращались на одну и ту же точку, метались в поисках проходов к точке и порой забывали про некоторые точки, запутываясь в подсчете уже пройденных. Оптимальным следует считать тот маршрут, пройденное расстояние по которому будет минимальным. Визуализация профилей треков в приложении Google Планета Земля несет в себе информацию о динамике игры.По графику изменения скорости в пути (рис. 5) можно проследить моменты остановок, участки быстрых и медленных передвижений команд, фазы спадов и возрастаний динамики игры. Например, на первом графике обнаруживается стабильность скорости движения участников в течение игры и рывок в конце игры. На втором графике наблюдается большая неравномерность. Видны участки, когда команда бежит бегом, участки, где перемещаются шагом, и относительно длительные остановки для отдыха.Протяженность маршрута варьировалась от 1,5 до 4 км. В 20% команды обнаруживали все тайники в отведенное время (в среднем давался 1 час). С учетом квалификационных заданий активная фаза игры занимала около полутора часов. Рис. 5. Профиль трека Одним из условий игры было обязательное присутствие всех членов команды на фотографии кроме фотографа. Это обстоятельство требовало от команд сплоченности. В особых случаях командам разрешалось привести членам жюри отказывающегося от игры участника и продолжить игру дальше. В основном такие проблемы возникали только у самых младших участников игры.Любопытно было проследить зависимость побед от фотографий, где члены команды улыбались. Так, например, наблюдается, что команды, где все улыбаются, побеждают чаще. Детское творчество и реальное сотрудничество неразрывно связано с проявлением радости. В моменты подведения итогов и просмотра результатов, дети делились впечатлениями от игры, обсуждали трудности и анализировали правильность принятия командой тех или иных решений. Некоторые впечатления, наряду с размещением фотографии и треков движения, публиковались на сайте, на страничке своей команды. Всего с 2 по 14 июня 2014 г. на территории ФДЦ “Смена” игра была организована 10 раз. Общее количество игравших команд - 85. Общее количество игравших детей более 400.Источники: Асмолов А.Г. Дополнительное образование как зона ближайшего развития образования в России: от традиционной педагогики к логике развития // Внешкольник. – 1997. - №9.-с.7. Межведомственная программа развития дополнительного образования детей в Российской Федерации до 2020 года (Проект) Урсова О.В. Современные IT-решения для образования и бизнеса: новые возможности для взаимодействия и развития / Информатика и образование. – 2013. - №9 с.16 – 22 Киселев А.К., Петрова О.Г. Учебные игры с мобильными цифровыми устройствами в летнем лагере школьников // Информатизация образования и науки. – 2014. STEM дополнительное образование летние лагеря пришкольные лагеря