Обустройство миров и построение квестов Блог стайного советника / 27.10.2010 Сделаю серию сообщений про обустройство миров и построение квестов. Это первое сообщение — про историю использования квестов в обучении и почему для меня Квест = Театр = Сообщество агентов. Квест, приключенческая игра, адвенчура — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Квесты были одними из первых компьютерных игр, которые не требовали больших ресурсов, но захватывали внимание игроков. Быль (сам видел): два студента, после ночи, проведенной за разгадыванием квеста, выходят на улицу и видят ботинок в канаве. Мгновенная реакция обоих: "Ботинок! Надо брать"!!Квест предполагает существование мира, который выстроили создатели этой игры. Возможность создать мир всегда чарует и привлекает. Построение такого мира необходимо и для создания театрального спектакля и для игр, в которых создается и развивается множество агентов - биологических или социальных. Мы очень давно (кажется, что всегда) играли с учениками в такие игры, направленные на создание миров. Изначально это были игры на выявление биологических закономерностей. При этом постоянно рядом играли в квесты про демонов и драконов, про путешествия по пустому дому, про освобождение принцесс и про сумасшедших профессоров. Я не могу уже вспомнить как всё это происходило на самом деле. Сейчас я бы оценил это как некое литературное творчество, когда множество авторов осваивало бы новые выразительные средства. При этом авторы заимствуют друг у друга приемы и переносят их из одной сферы в другую. Здесь я бы собрал кусочки воспоминаний — а как это было на самом деле? Что осталось в цифровой памяти? Пятая Международная детская компьютерная Школа, 1991 год — здесь уже не просто играли в квесты. В рамках школы Ольга Козодой организовала Quest семинар, в рамках которого обсуждались: определение QUEST'а, классификация QUEST'ов, использование QUEST'ов в обучении языкам и конкретным предметным областям, использование QUEST'ов для развития навыков коллективного исследования, реализация QUEST'ов как обучение компьютерным наукам (методы искусственного интеллекта), история QUEST'ов. Параллельно с квест-семинарами на соседней кафедре шло создание театрального спектакля Лошадь короля Артура — это, конечно, не квест, но это одна большая общая идея — компьютерный мир как театр, в котором действуют персонажи.Тема квестов и построения миров продолжилась в Лого школе 1993 года, и здесь участники создавали мир, заселенный множеством видов. Правила игры согласно материалам школы: во время игры каждым из школьников создавались различные несуществующие биологические обьекты (рисунки и описания), помещаемые затем в некое гипотетическое "место" с предложенными физико-химическими параметрами. Основные ограничения, налагаемые на создаваемые обьекты:- подробное описание функций и свойств организма ("Что не описано - того нет");- возможность взаимодействовать только с уже появившимися в игре обьектами (принцип Теремка).После создания десяти таких обьектов проводился разбор ситуации, в ходе которого школьникам подробно разьяснялось почему каждый из обьектов выживет (не выживет) в предложенном "месте". Затем освободившиеся места обьявлялись вакантными. И так до заполнения "места" десятью жизнеспособными объектами, связанными друг с другом в некий биоценоз. Scratch игра квест лого